2005年8月に発売する「アーマードコア・ラストレイブン」がPS2最後という事で、急にいままでのシリーズを やってみたくなり、引っ張り出してプレイしてみた。 AC1〜PROJECT PHANTASMA〜マスターオブアリーナ PS1で発売された一作目から三作目。 久々にやってみると、流石に画質の荒さにびっくりする。こんなんで喜んでいたのか? 動くたびに激しくぶれるロックオンサイト。違う意味で目標を捕らえるのが難しい。 この頃の私は軽二脚にこだわっていました。ブースターの使い方が全く上手くなかったので 軽二脚のスピードにたよっていた。しかし、今プレイしてみると中二脚のほうが使いやすい。 ロックオンサイトもぶれることもないし安定もしている。 このシリーズでは無限飛行は強化人間になっても出来なかった。長時間飛行はできますが。 全部やってみて思うのは、強化人間になるともうコアの組み換えは全くしない。 少々武装を変えるていど。 武器は今見るとうらやましい限りの強力なものがありますね。 Finger ・・・・攻撃力 250 弾数 3000 カラサワ以上の最強ぶりです。今じゃ弾数 3000なんて考えられません。(^o^;) カラサワも完全なレーザーのような感じで今見たいに爆発はないけど、弾速も速く、 恐ろしく連射が効くのであっという間にAPを削れる。シリーズを通してこれが最強じゃないだろうか? 「MOONLIGHT」の威力も凄い。 ACテストでのMTは結構AP高いけど「MOONLIGHT」の光弾、一発で粉々。 |
アーマードコア・2〜アナザー・エイジ PS2へ移っての作品。かなりやり込んだシリーズ。 アリーナよりミッション派な私にとっては、うれしい一作でした。 今やって驚くのが、操作した感覚が滑らかな感じをうけた。左右へのフットワークいい感じ。 AC2で期待していたパーツが、ビームシールド。デモを見た時は、ガンダムみたいで良いねと、 思っていたけど、使ってみたらぜんぜん使えなかった記憶がある。(あっというまにエネルギー切れ) 「アナザー・エイジ」では多少改善されてたけど・・・このころメーカーへの疑念を持った。 ちゃんとテストプレイしているのかなと・・・・ ミッションは今でも、好きなものが多くある。でも、・・このあとのシリーズを見ると、ここでネタ切れたんじゃないか?と邪推してしまいました。(^_^; 強化人間・・・AC1とおんなじ。なので、強化人間になったとたん、緊張感なくなりやりたい放題。 ただ、敵ACやボスがかなり強い。正直、今やって勝つまでかなり時間がかかりました。 この作品から敵ACやボスを倒すのに、反射神経より、頭を使って倒してた。 |
アーマードコア3〜サイレントライン 背景的にはAC2からAC1にもっどった感じだったけど、デザイン一新のうえいろんな追加要素。 いまのところ、この作品がアーマードコア シリーズ中最高のお気に入り。 AC3で好きなところは、「寮機」。しかし、もうすこし工夫がほしかった。 作戦や指示が出せたりとか・・・・・ 強化人間の扱いかたがパーツになって、強化人間でも重量の制限がついたけど・・・・ これは逆によかった。これによって、強化人間なっても、状況によっていろんなパーツを使い分けするようになったので、AC本来の組み替える楽しさが保たれたと思う。 この作品での強化人間の一番の特徴は、無限飛行が出来ることでしょう。いままでは強化人間になっても、長時間飛行でしたが、AC3はずっと飛んでいられるので、空中戦が増えてまるで「ガンダム」ような戦いが繰り広げられる。(^-^)ノ爽快感のある作品でした。 後、「AI」の育成なんてのがあったんですが、育てた「AI」をミッションに連れて行きたかったな。 マシンガン系が最強の時代だった・・・・カラサワ役立たず。 |
アーマードコア・ネクサス〜ナインブレイカー 正直・・・・なんでこうなるかな〜・・・と、感じた作品。前作と、うって変わって、終始「鬱」 メーカーさん、バランスとるにしても、やる事極端なんだよ。 本当にテストプレイしてるのかな?一番あきれたのが、ブースターふかしただけで機体が火だるま。 ましてや「オーバード・ブースト」使おうもんなら・・・自爆状態。 ナインブレイカー・・・途中でやめました。これはありえん。まるで自動車教習場。 ただ、ホバリングブースターがかなりつかえる物になり、これを使えば無限飛行可能。 ただし、パーツの組み方によるけどね。ジェネレーターは最高出力の物を更にチューン。 後は、ひたすら省エネで・・・。 上四枚は無限飛行の例です。 |